TAE: Tecnología, aprendizaje y entretenimiento

Quiero aprender como lo hacían los aventureros del siglo XVIII y XIX. Quiero crear como los inventores y artistas del siglo XX. Quiero ver materializarse los sueños de la ciencia ficción en el siglo XXI.

jueves, septiembre 28, 2006

Un sistema educativo no efectivo

Hace un par de años empezaron a circular los resultados de unas evaluaciones internacionales que hicieron prender los focos rojos del sistema educativo mexicano; dos de estas evaluaciones son la de la OCDE y la de PISA. En ambas los resultados de nuestros estudiantes vs otros paises industrializados son lamentables.

Me parece que en el fondo el problema es que la enseñanza en las escuelas mexicanas sigue dominada por la catedra (yo hablo, tu escuchas y todos felices). Es significativo que en cuestiones como la solución de problemas y la lectura de comprensión estemos por la calle de la amargura, pues no se fomenta el pensamiento.

De hecho los planes de estudios no son malos, pero la ejecución y el seguimiento tienen deficiencias. Además el objetivo no debe ser atiborrar a los estudiantes de datos (suficiente de eso tienen con la TV), pues eso solo sirve para jugar Maratón.

Se ha perdido el aprendizaje de oficios y la vinculación social, y aunque existen algunos esfuerzos por recuperar estas orientaciones, el sistema completo va sin rumbo.

Habría que analizar, por ejemplo, que mide PISA, pero sobre todo atender las recomendaciones que haga para mejorar, y lo principal es que estas mejoras no queden en lo administrativo; estoy seguro de que involucrar a las familias es indispensable para lograr una excelencia educativa.

viernes, septiembre 22, 2006

Muchos materiales y pocas nueces

Hace poco me hicieron el comentario de que los profesores son saturados co libros, manuales, guías, etc; y cuando un programa alterno nuevo opta por darles uno más de estos recursos, los profes ponen el grito en el cielo: "uno más!!! no gracias".

Pero esto me lleva a preguntar si tenemos un exceso de medio para la enseñanza, y que calidad tienen los existentes.

En el caso del software, muchas escuelas optan en lo que respecto a la informática a capacitar en herramientas de ofimática y algunos editores gráficos, y con algo de suerte pueden llegar a contar con algunos programas educativos.

Me parece que lo mejor debiera ser el contar con herramientas no solo demostrativas sino productivas.

El contar historias puede hacerse en 1001 noches, pero las historias ahi quedan. Lo mejor es formar cuentistas, guionistas, gente que pueda crear y no solo absorver.

La vida es bella (y los deberes también)

Recordaba un par de películas que incluyen en sus argumentos perspectivas de la vida un tanto particulares; La vida es bella y el Gran pez. Ambas narran como sus protagonistas le dan un giro a situaciones normalmente triviales, angustiantes o deprimentes, y nos dan valiosas lecciones de vida.

Una actitud de vida que me gusta tener es que el trabajo es algo que puede ser divertido, se puede disfrutar e incluso se le puede tomar como juego. Al hacer software, tengo muchos juguetes que me permiten crear nuevos juguetes. El tener disciplina en un proyecto no implica llevar un chicote en la mano, sino comunicar el rumbo y objetivos de lo que el equipo debe hacer; si a todos les queda claro, y les gusta lo que hacen, todo es más fácil.

He notado que muchos nenes vienen con montones de tarea de la escuela, y la verdad puedo decir que no disfrutan mucho el hacerla. Varias son las razones:
1. En casa quedan solos a merced de imposturas como el copismo, el dictado, la resolución de series de ejercicios y de cuestionarios "reafirmantes".
2. El estimulo que tienen es que al final puedan salir a jugar, ver la tele, usar una consola de videojuegos o simplemente quedar tendidos viendo pasar el tiempo.
3. El monotonismo del esquema los enbota.
4. Las pocas veces que tienen trabajos manuales usan medios prefabricados (aka monografía, mapas, recortes) o se recurre a la simple copia; no se da espacio a la creatividad (ni se aprecia mucho).

Si, hacer la tarea puede ser un calvario, a menos que acompañemos a los peques y nos involucremos en sus deberes. Pero como adultos debemos exigir a los educadores que se nos asesore en el sentido de los trabajos. La tarea no debe ser solo ocupacional, para que no esten molestando.

Y claro, es más trabajo a lo que los adultos tenemos además del trabajo o los deberes domésticos, pero la actitud debe ser tambien la de una oportunidad de convivir y aprender.

En el kinder todo es juego y se aprende.

¿Por qué en niveles superiores dejamos de jugar?

miércoles, septiembre 13, 2006

Esfuerzos modestos pero valiosos

Algo con lo que me he encontrado en diversos foros de software educativo a los que he asistido, son trabajos de profesores de asignatura entusiastas que tratan con lo medios que tienen a la mano de hacer software educativo.

Muchos de estos trabajos van desde presentaciones multimedia (PPT), hojas de cálculo con modelos, sitios web de contenido, hasta interactivos más eleborados hechos con herramientas de autoria específica como el Cabri y otros.

Aunque al comparar estos desarrollos con productos de software, parecierá que hay una brecha gigante, la intensión en el fondo es la misma: crear medios para mejorar la transmisión de conocimiento.

En lo particular me gusta nombrar de una manera más adecuada a estos trabajos como objetos de aprendizaje, los cuales se definen como "entidades digitales y no digitales que pueden ser usuadas, reusadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado en la tecnología" (IEEE)

Más allá de insistir en que se les proporcione a los profesores capacitación y medios para continuar con estos esfuerzos, me parece que la tendencia es contar con herramientas que permitan a cualquiera crear sus propias unidades de conocimiento y compartirlas.

Un ejemplo de esto es el trabajo de Michel Resnick y su herramienta Scratch, cuyo objetivo precisamente es ofrecer una plataforma de desarrollo donde sea posible hacer animaciones, juegos o arte sin romperse la cabeza con los detalles técnicos.

Democratizar el conocimiento suena bien ¿no?

* Nota: Un libro interesante sobre el tema de objetos de aprendizaje es The Instructional Use of Learning Objects

Galileo 2: aprendiendo a pensar

El proyecto Galileo 2 inició por ahi de septiembre de 2002, y desde entonces ha sido uno de los pocos esfuerzos en México por hacer software educativo de calidad.

El enfonque es radicalmente distinto al de otros productos pues se basa en principios constructivistas, donde se trata de ofrecer al usuario un espacio donde experimente, descubra y saque sus propias conclusiones, es decir, que construya su propio conocimiento.

Los titulos de la serie Galileo que me han tocado desarrollar a la fecha son:
  1. Centro de medicina deportiva
  2. Laboratorio espacial
  3. Karel MX
  4. Ecosistemas
  5. Vivero electrónico
  6. Laboratorio de elementos químicos
  7. Mercado del petróleo
  8. Laboratorio de funciones
  9. Laboratorio de geometría analítica
  10. Planetario Galileo
  11. Laboratorio de energía

En lo particular me he ido especializando en cuestiones de simulación, que a mi parecer, es una excelente forma de ofrecer herramientas versátiles y dinámicas.

Sin embargo, a principios de este año encontramos un término con el que identificamos nuestra linea de desarrollos: juegos serios.

Hay que aceptarlo. Los productos Galileo distan de ser juegos, aunque hay un componente lúdico que se complementa con la imaginación de los usuarios. Sin embargo, el enfoque es formal y científico, y eso puede jugar en contra de una mayor penetración del mercado.

Nuestro más reciente desarrollo llamado por el momento Vive Saludable (producto solicitado por Fundación PEPSICO), es un giro total en el enfoque de diseño y concepción de los programas Galileo. Es un programa que puede catalogarse como edutainment. Este SI es un juego, y realizarlo ha sido complejo pero muy satisfactorio.

Incluso es una pieza muy singular, pues no es shooter o un juego de niveles con divertidos personajes a los que hay que aporrear. En este caso es un juego limpio, sin violencia y con un fuerte mensaje en relación a la salud de los infantes y adolecentes.

Me parece que en el futuro, este componente de juego debe ser tomado muy en serio para mejorar la aceptación de los productos, además de explorar nuevas estrategias que nos permitan hacer máquinas que permitan aprender a pensar.

martes, septiembre 12, 2006

Memorizar debe tener sentido

Recordaba el otro día una de las películas de Indiana Jones, donde sale sean Connery como su papá y en una parte del diálogo mencioná que él uso una libreta para no acordarse de todo.

En la escuela (por lo menos en mis tiempos) era práctica común que los profesores pidieran memorizar textos, fórmulas, definiciones, estadisticas y no se que tantas cosas, con el puro afán de aplicar esas sádicas evaluaciones que a la larga solo causan frustrración y resentimiento.

El "estudio" de contenidos que el alumno debe aprender para luego demostrar, por medio de un examen, es decir, enseñar para ser examinado, es un gran fracaso educativo.

Sin embargo, nuestra memoria se ejercita a diario de otras maneras más útiles. El recordar los nombres de nuestros familiares, amigos, compañeros o vecinos, horarios y lugares de compromisos o citas, rutas de transporte, numeros telefónicos, fechas de aniversarios y cumpleaños; todo esto nos hace sentido.

El memorizar cientos de fechas y nombres a veces solo es útil para jugar "Maratón" o para conseguir el superfluo reconocimiento de algunos con la frase "que inteligente eres".

Sin embargo, si no se le da sentido al uso de esta información, su valor decrece. Pero en el caso de la historia, basta con recordar la máxima de que "aquel que no conoce su historia está expuesto a sufrirla de nuevo"; esto implica comprender las circuntancias, causas y efectos, y no solo recordar lo poco que se nos puede pegar de las monografías.

Memorizar puede ser un buen deporte cerebral, pero hay que motivarse para hacerlo a diario.

Pensar, por qué

Una de las experiencias más enigmáticas durante mis años de escuela, fueron las visitas que el emérito Don Manuel Fletes, fundador del Colegio Amado Nervo, hacia a nuestro salón durante la primaria, secundaria y preparatoria; cada que no había profesor o solo cuando se le ocurría, llegaba con su bata de electricista sobre el traje sastre, sacaba un gis y lo primero que hacía despues de dar los buenos días era escribir: PENSAR, POR QUÉ.

Luego de este rito, hacía preguntas o competencias de cuentas mentales, pero al final de esos atesorables momentos, quedaba un sentimiento de satisfacción y hasta de iluminación.

De todas estas visitas sorpresa recuerdo una en especial, ya en la preparatoria. Una mañana llegó don Manuel, en lo que se antojaba una hora libre, y nos hizo sufrir con las escuadras y compás para hacer construcciones geométricas. Pero algo sucedió ese día. Me surgió la duda de si pensaba, cómo se pensaba, cómo saber si estaba pensando. Un alud de sencillas preguntas me puso la carne de gallina. En casa tomé la enciclopedia y busqué la definición de pensar: "Proceso psíquico racional, subjetivo e interno de conocer, comprender, juzgar y razonar los objetivos y hechos. El pensar produce el pensamiento". Clarísimo ¿no?

Esto me hizo sentir como si leyera un contrato y se me pidiera interpretar la jerga legal de manera fluida.

Pero faltaba la segunda parte del mensaje: Por qué. Y es esta capacidad de cuestionar, investigar y no aceptar dogmas lo que hace que las neuronas trabajen. Es por esto que me encanta leer, y es particularmente útil cuando los niños o jovenes comienzan a preguntar incesantemente por qué; puede que aguante varias andanadas, aunque al llegar a las simplicidades de la vida no tenga todas las respuestas, pero espero que por lo menos mi actitud de intentar resolver sus preguntas sea más útil que cortarles la inspiración con un "ya cállate, que me desesperas".

Ojala un día de estos pueda plantear mi propia definición de lo que es pensar.

lunes, septiembre 11, 2006

Juguetes y aprendizaje

Yo adoro los juguetes. ¿Quién no? Son parte de nuestra vida durante un buen tiempo, y con suerte durante todo lo que existamos.

Pero una cuestión importante que me gustaría explorar es la relación entre os juguetes y el aprendizaje. ¿Cómo una muñeca de trapo permite a una niña madurar? ¿Cómo los carritos nos hacen coleccionar e inventar?

Pareciera que no hay una relación directa; hay quien dirá "el juego no enseña", pero me parece, aun sin conocimiento de causa, que eso no es del todo cierto.

He aqui algunas lecturas al respecto:

¿QUE APRENDEMOS CON LOS JUGUETES?
JUGUETES Y DEFICIENCIAS
Los educadores y los juguetes
Juegos y juguetes tradicionales
El juego como recurso didáctico

De que la relación existe, y no solo eso, sino que es aprovechada por productores de juguetes como Fisher Price, Baby einstein, Disney, etc, el asunto es que en principio los juguetes son representaciones de la realidad. Los peluches son animales o humanos; muchas herramientas tambien se han convertido en juguetes; las autopistas y trenes son miniaturizaciones de sistemas de transporte real, y esto ya es bastante sofisticado.

Pero vayamos a lo más sencillo: una pelota. Esto es lo más divertido del planeta; cualquiera puede jugar con una; hay millones de diseños, tamaños y colores; se puede hacer con un trapo y nos tiene entretenidos durante un buen rato, sobre todo si estamos con alguien. Socializamos y tenemos experiencias de caracter; aprendemos reglas para jugar en equipo, a compartir.

Si una pelota puede hacer esto, creo que otros juguetes deben tener mucho que aportar; y lo más curioso es que a lo largo de la historia hay pocos originales. Lo que abundan son las variaciones.

¿Cuándo decidimos qué aprender?

Desde que somos pequeños, la primera decisión que marca nuestras vidas, es tomada por nuestros padres con respecto a ir a la escuela. Todo padre responsable sabe que el mejor legado que podemos dar a nuestros hijos es una buena educación. Para esto los infantes entran a escuelas públicas o privadas, pero no importando el presupuesto todos empezamos (ahora por ley) en el kinder, y el anhelo de nuestros progenitores es que lleguemos a graduarnos de toga y birrete en la universidad.

Sin embargo, alguien ya se ha tomado la molestia de establecer qué es lo mejor para nosotros en esas horas de clase. Aritmética, gramática, ciencias naturales, civismo y otras tantas cosas que nos son expuestas por profesores y que podemos tener a la mano en los libros de texto gratuito.

Pero hagamos cuentas: 3 años de kinder, 6 de primaria, 3 de secundaria, 3 de preparatoria y dependiendo de la opción profesional si es una carrera 3 a 6 años en la universidad (sin contar el tortuoso camino de la titulación), una opción técnica 2 a 3 años, y asi por el estilo nos darian el record perfecto.

Pero en lo que es el bloque básico son cerca de 15 años en los que apenas podemos decidir que dibujar o que escribir, si es que eso no entra en conflicto con la disciplina o intereses del aula. Por lo demás nuestro "input" de conocimiento está regido por las instituciones.

Lo más penoso es que cuando el aprovechamiento es evaluado por organismos extranjeros, el resultado es penoso. Pero más alla de que los resultados sean preocupantes, está el asunto de que no hay un ejercicio de decisión en nuestro aprendizaje, sino hasta la adolecencia o la edad adulta.

De adolecentes si algo nos interesa buscamos, preguntamos; ahi está el espiritu de investigación, que por desgracia muchas veces es inhibido por la actitud de "no fastidies". Y lo mejor, es que cuando sentimos curiosidad por algo, por lo menos de las personas a quien conozco, muchas veces son cuestiones de arte o conocimiento alternativo (p.ej. la esotería) las que se buscan y en las que disfrutan y sirven para forjar sus identidades.

El primer paso que debemos dar en nuestro desarrollo intelectual es decidir que queremos aprender. No tiene que ser ciencia (aunque es facinante), pero el meollo es sentir esa libertad, y aunque el tema sea considerado inútil u oseoso, las neuronas trabajan y puede que en un corto circuito encontremos nuestro camino.

Bienvenidos a TAE

Los últimos 3 años los he dedicado al desarrollo de software educativo y el área es tan vasta, que me parece apropiado no solo plasmar mis experiencias personales, si no también tratar de definir un nuevo rumbo a este tipo de esfuerzos y productos cuyo potencial es enorme, pero su desarrollo es muy lento por lo menos aqui en México.

En este espacio hablare de como puede hacerse converger la tecnología (sobre todo la informática que es mi fuerte), el aprendizaje de las personas (chicos, grandes y abuelitos) y hacerlo divertido (esto no tiene por que ser un suplicio catedrático).

Aprender jugando, aprendizaje asistido por computadora, etc, etc. Vamos a ver que tanto lo podemos llevar a la práctica.