TAE: Tecnología, aprendizaje y entretenimiento

Quiero aprender como lo hacían los aventureros del siglo XVIII y XIX. Quiero crear como los inventores y artistas del siglo XX. Quiero ver materializarse los sueños de la ciencia ficción en el siglo XXI.

miércoles, septiembre 13, 2006

Galileo 2: aprendiendo a pensar

El proyecto Galileo 2 inició por ahi de septiembre de 2002, y desde entonces ha sido uno de los pocos esfuerzos en México por hacer software educativo de calidad.

El enfonque es radicalmente distinto al de otros productos pues se basa en principios constructivistas, donde se trata de ofrecer al usuario un espacio donde experimente, descubra y saque sus propias conclusiones, es decir, que construya su propio conocimiento.

Los titulos de la serie Galileo que me han tocado desarrollar a la fecha son:
  1. Centro de medicina deportiva
  2. Laboratorio espacial
  3. Karel MX
  4. Ecosistemas
  5. Vivero electrónico
  6. Laboratorio de elementos químicos
  7. Mercado del petróleo
  8. Laboratorio de funciones
  9. Laboratorio de geometría analítica
  10. Planetario Galileo
  11. Laboratorio de energía

En lo particular me he ido especializando en cuestiones de simulación, que a mi parecer, es una excelente forma de ofrecer herramientas versátiles y dinámicas.

Sin embargo, a principios de este año encontramos un término con el que identificamos nuestra linea de desarrollos: juegos serios.

Hay que aceptarlo. Los productos Galileo distan de ser juegos, aunque hay un componente lúdico que se complementa con la imaginación de los usuarios. Sin embargo, el enfoque es formal y científico, y eso puede jugar en contra de una mayor penetración del mercado.

Nuestro más reciente desarrollo llamado por el momento Vive Saludable (producto solicitado por Fundación PEPSICO), es un giro total en el enfoque de diseño y concepción de los programas Galileo. Es un programa que puede catalogarse como edutainment. Este SI es un juego, y realizarlo ha sido complejo pero muy satisfactorio.

Incluso es una pieza muy singular, pues no es shooter o un juego de niveles con divertidos personajes a los que hay que aporrear. En este caso es un juego limpio, sin violencia y con un fuerte mensaje en relación a la salud de los infantes y adolecentes.

Me parece que en el futuro, este componente de juego debe ser tomado muy en serio para mejorar la aceptación de los productos, además de explorar nuevas estrategias que nos permitan hacer máquinas que permitan aprender a pensar.